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topicos tipicos

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topicos tipicos

Mensaje por beldar el Jue Jul 07, 2011 10:48 am

Para empezar, desmintamos algunos tópicos que parecen amedrentar a los posibles futuros mast3rs:


Típicos Tópicos

- 1. Ser mast3r es muy dificil...

Esto es generalmente, lo primero que oigo de los jugadores que nunca han probado a dirigir una partida. Si bien es bastante más complicado que juegar con un personaje, no es ni de lejos tan exigente como algunos parecen pensar. No requiere ningún título universitario ni años de ascetismo y meditación en el Tíbet el desempeñar este papel. Símplemente ganas de pasarlo bien con las partidas de un modo algo diferente.

El mast3r, no obstante, es el encargado de llevar la partida a buen puerto, de que los jugadores alcancen su objetivo final sin demasiadas pérdidas (materiales o de las otras) y por encima de todo es el que intenta asegurar que todos se diviertan y que nadie se aburra. El mast3r es como un entrenador de fútbol, cuando la cosa vaya bien, los jugadores se palmearán las espaldas felicitándose unos a otros por un trabajo bien hecho; cuando vaya mal, todos le echarán la culpa a él.

En la parte positiva, el mast3r tiene todos los datos, es juez sobre los destinos de los personajes, jugadores y no jugadores, tiene la capacidad de dar giros a la historia si así lo cree conveniente y... es la única persona que es verdaderamente imprescindible en una partida. Suma a ello la inmensa satisfacción que produce ver que una historia dirigida por ti llega a completarse, que los jugadores acaban contentos y que siguen acudiendo a tus partidas, etc. etc. y verás que las partes buenas superan con mucho a las malas.

- 1.1 ... porque tienes que saberte las reglas...

Falso! De hecho, durante toda mi vida he jugado a docenas de jueg0s y en ninguno hemos aplicado las reglas al dedillo. Soy un gran desconocedor de las restricciones al movimiento por peso en los AD&D, nunca he hecho tiradas más allá de las de ataque, daño y maniobra en el Rolemaster, me he pasado por el arco del triunfo el 90% de las reglas de iniciativa durante años... y me lo he pasado bien, ya sea jugando o dirigiendo.

Resumiendo, si una regla te hace dudar... invéntatela!, si no entiendes otra... ignórala! el mast3r decide lo que se hace y cómo se hace. Y por qué demonios no? No mandas en la partida? Pues el que tenga algún problema que tenga cuidado la próxima vez que su personaje se vaya de putas, no sea que la sartén tenga mango. Tú eres el que corta el bacalao, y por encima de todo ha de prevalecer el ritmo del jueg0, no tiene sentido perder 20 minutos consultando los penalizadores a los disparos de arco por culpa del viento, invéntate un penalizador, ignora el viento... elimina el viento! El mast3r manda y el que se complica la vida es porque quiere.

- 1.2 ... tienes que conocerte la ambientación...

Falso también! No nos engañemos, conocerse la ambientación ayuda en efecto, pero no es necesario saberse toda la descendencia de Isildur hasta Aragorn para dirigir una partida de LotR. Qué diablos! puedes pensar que un orco es una moneda de Gondor o que los elfos son todos inmigrantes ilegales que van en cayuco a las tierras imperecederas y todavía eres apto para dirigir la partida. Que un jugador se sabe la ambientación?... La sabe su personaje? Tal vez su pj sepa lo que le han contado desde pequeño y podría estar equivocado, a lo mejor las cosas en TU partida son distintas a las cosas que se explican en la ambientación del jueg0. Y qué?

Resumiendo, la ambientación no es un libr0 de leyes, conócela por encima, conócela vagamente, cámbiala, el mast3r es quien decide estas cosas. No tengas escrúpulos en hacerlo, todavía no he conocido a ningún mast3r que haya sido lapidado por innovar o directamente inventar cosas. Recuerda, el ritmo del jueg0.

- 1.3 ... tienes que tener una buena historia...

Pues menuda excusa, el excelso club de rol Aminoael posee una amplia biblioteca con aventuras para todos los gustos y para docenas de jueg0s distintos. Internet es una gran fuente de ideas, aventuras preconstruidas y recursos (si sabes inglés, todavía más) y, por si todo esto fuera insuficiente, hay muchos escritores famosos y más hábiles que nosotros, que han escrito infinidad de historias que segur0 se pueden adaptar con el mínimo esfuerzo, incluso de memoria. Roba, copia, plagia, piratea, todo vale mientras no se entere Ramoncín, claro.

- 1.4 ... y además tienes que preparártela bien...

No me hagas reir, el número de aventuras previamente bien preparadas que he dirigido se puede contar con los dedos de una mano. Aprovecha los ratos que los jugadores hagan incursiones a por agua, tabaco o drogas para leer lo que pasará a continuación, aprovecha mientras discuten, aprovecha mientras a uno le llaman al móvil... esto no es la escuela, aunque está claro que todo ganará en velocidad si te estudias la aventura con antelación, no es estrictamente necesario y la aventura tampoco está escrita para ser seguida al pie de la letra, piensa en ello como una ayuda que puede ser cambiada, interpretada o directamente ignorada si se te ocurre algo mejor sobre la marcha. Tampoco conozco a ningún autor de aventuras para jueg0s de rol que haya esperado con un bate en la mano al mast3r de turno en la puerta de su ca$a para pedirle explicaciones sobre por qué cambió aquella coma en aquella partida.

Tal vez estás pensando a estas alturas que dirigir una partida sin conocer las reglas al dedillo, sin tener una historia épica bien preparada y que case perfectamente con la ambientación del jueg0 y sin tener cada detalle de cada momento atado y bien atado es un billete de ida al más absoluto de los fracasos. Pues yo te digo, haz la prueba y hablamos.



Vale, ahora que hemos desmentido tópicos y tenemos a los integristas rasgándose las vestiduras, pasemos a unos consejos generales que espero ayuden al mast3r novel a sobrevivir al intento y disfrutar de paso mientras lo hace:


El libr0

- 1. Te has hecho con un libr0 de reglas. Bien por ti. Ahora te estás preguntando si tienes que leer de pe a pa las 619 páginas que tiene para poder dirigir una partida. En absoluto.

- 1.1 Las primeras páginas seguramente estarán dedicadas a explicarte lo que es un jueg0 de rol y que no es eso que explican por la tele de que se mata gente y que a los que juegan se les va la pelota. Te explicarán que necesitarás dados raros de más caras que los del parchís, cosa que a estas alturas ya suponías al menos, no?. Además te contarán con qué ilusión y ganas han hecho el libr0 que tienes en las manos (podrían haberlo hecho con asco pero te va a costar los mismos 50€), todo esto, sáltatelo.

Probablemente más adelante se dediquen a explicarte, a grandes rasgos, de qué va el jueg0. Si estás familiarizado con el mundillo del jueg0 (es el SdlA, o Conan o algo así y eres fan) puedes saltarte esto también. De lo contrario, no está de más echarle un vistazo.

- 1.2 Busca la parte de creación de personajes, suele ser un capítulo completo del libr0, y léela. Esto sí es verdaderamente importante. Generalmente la creación de personajes está dividida en varios pasos sencillos para facilitar su comprensión. Aprende cómo se crea un pj y haz varios tú mismo, ya sea en fotocopias de la hoja de personaje que estará hacia el final del libr0 o en folios en blanco, cuantos más mejor. Si el libr0 tiene personajes pregenerados compara los que has hecho con estos, para ver si no se diferencian mucho. Guarda varios personajes de los que hayas creado, para los jugadores vagos o impuntuales, o para usarlos de npcs/pnjs (personajes no jugadores). Otro consejo más, haz varias fotocopias de la hoja de personaje y tenlas a mano, los jugadores tienden a ser descuidados con ellas.

- 1.3 Una vez tienes claro cómo se hace un personaje, pasa a la parte donde se explica el sistema de jueg0 (cuantos dados se tiran, de qué tipo, contra qué dificultades...). Generalmente encontrarás esto en alguna sección denominada "Reglas" en un alarde de imaginación. Aprende sólo el sistema que se sigue para determinar si un personaje tiene éxito en una acción o no, generalmente esto suele ser bastante simple en su concepción, lo que ocurre es que se complica con más reglas, opcionales y de las otras (las cuales nos saltaremos de forma vergonzosa, claro).

- 1.4 Ahora ya sabes cómo crear un personaje y lo que tienen que hacer los jugadores cada vez que les pidas una tirada. Lo siguiente es buscar el capítulo de combate. Un buen sistema de combate es a un jueg0 de rol lo que la lencería a una supermodelo, miel sobre ojuelas. Cubre, no obstante, a la supermodelo con un camisón de abuela y acabas de estropear lo que parecía imposible.

Con suerte, el sistema de combate será sencillo. Busca y aprende cuales son las habilidades que rigen el combate. Como norma general alguien tira por atacar, alguien recibe el golpe si este es certero y ese alguien se lleva el daño pertinente, el sistema sólo nos explicará cómo conseguir estas cosas. Aunque te recomiendo que leas el capítulo de combate entero, si encuentras algo que es dificil de comprender o demasiado enrevesado en su explicación, probablemente no sea importante, así que sáltatelo. Otras cosas que puedes elegir ignorar son los modificadores varios a las distintas situaciones de cobertura, meteorología o estados de humor de los participantes en el combate.
Si hay tablas, que probablemente las haya, localiza las más importantes (tablas de armas con sus daños correspondientes, tablas donde se mencionan situaciones especiales, como ataques por la espalda, aturdimiento del rival, con sus modificadores correspondientes, etc.) y marca las páginas donde estén para poder encontrarlas rápidamente. Opcionalmente, puedes fotocopiarlas todas juntas y tenerlas siempre a mano. El objetivo final es conseguir un combate, simple, ágil y mortal.

Hago especial hincapié en esto, para los jugadores, noveles o experimentados, el momento del pertinente combate es una de las partes más esperadas y recordadas de una partida. Seamos sinceros, si pudiéramos arreglar las cosas hablando, qué gracia tendría juegar al rol? Para eso me hice mi musculoso guerrero de 2 metros y espadón a 2 manos? Pero como con todas las cosas buenas, debes tener cuidado de dar a tus jugadores el combate en las dosis adecuadas. Mucho combate les cansará, se aburrirán de tirar dados y contar puntos de vida, muy poco combate les aburrirá, aunque lleves un mago no especialmente poderoso o alguien débil que no sea de mucha ayuda en las peleas, el combate es necesario, son aventureros, no boy-scouts. El encontrar el término medio y mantener las dosis de combate en sus medidas justas es tarea del mast3r y, siento decirlo, pero determina muchas veces el resultado bueno o malo de las partidas en los jugadores.

Más consejos para el combate en palabras del insigne Charlie Glamour, "hazlo rápido, hazlo sucio".
Nivela el combate para que sea un desafío para los jugadores, si lo resuelven muy rápido se creerán más fuertes de lo que deben, si matas a la mitad de los personajes a las primeras de cambio, probablemente te encuentres con una sequía de jugadores para subsiguientes partidas. Hiérelos, sin embargo, que aprendan que el combate no es algo a tomar a la ligera, déjales cicatrices, que pierdan ojos, dedos, manos si hace falta, la vida de un pj es dura y las cicatrices son algo que un personaje debiera portar con orgullo.
Hazlo ágil, de nada sirve aplicar cada regla para que tarden 2 horas en deshacerse de 4 secuaces de poca monta, si ves que la cosa se complica, modifica los puntos de vida de los enemigos para que mueran antes, o mátalos directamente, ponles más puntos de vida si ves que la cosa va demasiado rápido, fulmina con la mirada al jugador que piense que ese pnj es demasiado resistente, aquí mandas tú (haz tus tiradas ocultas si es necesario). Piensa siempre en el ritmo del jueg0, que los jugadores no se aburran.

Una vez tengas claro: el sistema del jueg0, la creación de personajes y el combate, estás más que listo para empezar a juegar. Sí, de verdad. Me duele decírtelo pero el 80% de lo que te queda por leer es paja, más ambientación, más explicaciones, más ejemplos, más paja. De nuevo, lee el libr0 entero al menos una vez si tienes tiempo/ganas, pero con lo explicado anteriormente tienes de sobra para dirigir.



La aventura.

Te hará falta una historia, si tienes suerte, el libr0 de reglas tendrá una o dos listas para juegar y felizmente adaptadas a las capacidades de jugadores noveles. Si no tienes esa suerte, como dije más arriba, echa mano de alguna historia ya escrita. Ya sea una aventura preparada para el jueg0 de marras o cualquier otra que tengas que adaptar. Generalmente, hacer conversiones de un sistema a otro no es demasiado dificil, tómate la libertad de aumentar o recortar los poderes de cada pnj a tu libre albedrío, incluso en mitad de un combate si resultan ser demasiado duros para tus jugadores... o demasiado blandos.

Lee la aventura sólo si te apetece, nada te impide hacerlo durante la partida, o sobre la marcha. Usa el viejo truco de darle a leer las descripciones de lugares y personajes a tus jugadores. Esto matará dos pájaros de un tiro: por un lado cubre tu vergonzosa negligencia al no haberla leído tú mismo y le da al jugador algo que hacer, con suerte él se sentirá más importante en el esquema del jueg0 por ello y los compañeros tal vez le hagan más caso que si lo leyeses tú.

Al igual que la ambientación, la historia o módulo, no está grabada en piedra. La historia te pertenece, cámbiala, modifícala, elimina algún evento si ves que la cosa se alarga, no tengas miedo de hacer ninguna de estas cosas, recuerda, aquí mandas tú.

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Re: topicos tipicos

Mensaje por Ase07th el Jue Jul 07, 2011 1:35 pm

xD para mí lo realmente complicado no es dirigir,si no hacer una buena historia y enemigos balanceados (sin que sean demasiado débiles xD)

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Re: topicos tipicos

Mensaje por beldar el Jue Jul 07, 2011 1:37 pm

la buena historia te la puedes sacar de una pelicula y los enemigos tio las hojas de bichos de embelyon xD

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Re: topicos tipicos

Mensaje por Ase07th el Jue Jul 07, 2011 1:41 pm

No sé~~es que o los pongo demasiado fáciles o me paso~~yo creo que suele ser lo 1º en mi caso xD

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Re: topicos tipicos

Mensaje por beldar el Jue Jul 07, 2011 1:43 pm

sii claro, lo de los nekoramas fue muy facil ¿no? xD

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Re: topicos tipicos

Mensaje por Ase07th el Jue Jul 07, 2011 1:44 pm

jum~~os deje skills super imbas el único enemigo problemático era Alberto~~xD

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Re: topicos tipicos

Mensaje por beldar el Jue Jul 07, 2011 6:57 pm

y el rey que era unmune a nuestros poderes de magos de clase 1 xD

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Re: topicos tipicos

Mensaje por Ase07th el Jue Jul 07, 2011 7:27 pm

:3 aun así era fácil de matar...xD

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Re: topicos tipicos

Mensaje por beldar el Vie Jul 08, 2011 10:54 am

si era facil cuando habia luna llena y metiamos ostias de 30 puntos xD

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Visto asi quizas si me dejan ...

Mensaje por Mathiew el Miér Jul 13, 2011 11:00 am

visto asi s me dejan intento hacer un rol como dm mirare de buscarmeun par de tablas y ls historia se hace en poco una peuqeñaimprovisacion y ale bueno merci por este turorial Very Happy

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Re: topicos tipicos

Mensaje por beldar el Miér Jul 13, 2011 12:28 pm

es GM no DM, por favor hablemos con propiedad

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Re: topicos tipicos

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